Grimpe!




Atteignez les sommets avec GRIMPE!
Le premier jeu d'adresse du Scorpion masqué

Pour 1 à 5 joueurs (oui! Grimpe! se joue en solitaire), à partir de 10 ans

GRIMPE! est jeu d'adresse astucieux et très original! Pour escalader la montagne, les joueurs emploient les prises, représentées par les trous sur les cartes. Plus un joueur réalise des mouvements complexes, c'est-à-dire plus il pose de doigts à la fois sur la table, plus il marque des points. Attention, si les cartes bougent, on chute et la montée s'arrête. Il faut savoir prendre des risques, mais pas trop!
Mais voilà, vous devez respecter un code de couleurs prescrivant quel doigt vous pouvez poser dans quelle prise... (*un code a été prévu pour daltoniens).

Jeu en solo
GRIMPE! se pratique également en solitaire! Téléchargez les parcours suivants créés par Benoit Michaud lui-même, l'auteur du jeu, et reproduisez-les chez vous. Vous devez atteindre le score indiqué dans l'hexagone en un seul essai, en respectant les mêmes règles que le jeu de base... Bonne chance!

Parcours de niveau débutant

Parcours de niveau intermédiaire

Parcours de niveau expert

Variante pour petits scorpions (ou grands scorpions qui débutent)
Les plus jeunes peuvent progressivement apprendre le jeu en se concentrant d'abord sur le mouvement de leurs doigts. Pour leur laisser une meilleure chance d'atteindre le sommet, jouer avec le verso des cartes. Ainsi, chaque doigt peut se poser dans n'importe quelle prise. Une fois que vous maîtrisez bien les principes, jouez avec les règles normales.

Variante course
Tous les experts le savent, la "grimpe", c'est aussi la course. Expérimentez Grimpe! d'une manière extrême avec cette petite variante... Les joueurs créent le parcours de la même façon que pour le jeu régulier, en plaçant un minimum de 12 prises. L’objectif consiste à atteindre le sommet le plus vite possible. La montée se fait en respectant les mêmes 4 contraintes. Un joueur tient un chronomètre. Dès que le joueur actif pose un doigt dans la zone de départ, on enclenche le chronomètre. On ne l’arrête que lorsque le joueur actif a complété la montée en posant un doigt dans la zone d’arrivée. On note ce temps. Entre chaque manche, on modifie le parcours selon les règles habituelles.
Au bout de trois manches, le joueur avec le plus petit total gagne la partie. Si un joueur chute, le juge arrête le temps. Le cas échéant, on replace les cartes déplacées. Le joueur actif reprend sa montée du début, sans toutefois que le chronomètre soit remis à zéro. Si un joueur dépasse une minute, son tour se termine. On lui inscrit une minute pour cette manche.

Un jeu de Benoit Michaud, illustré par Le Mille-Pattes et Stéphane Crépeau, publié par Le Scorpion Masqué.

Où se le procurer?

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