NOW! Carnet d'auteur

Tout a commencé par un jeu de détective...


Non, mon nouveau jeu NOW! n'est pas un de mes habituels jeux d'évasion ou de déduction (comme Deckscape, Decktective ou Mixtery Puzzle), mais un jeu de cartes très léger et rapide. Donc, ça nécessite un peu plus d'explication.  

Un jour, au début de 2021, j'ai reçu un appel de Federico Latini, qui (comme moi et comme probablement la plupart des concepteurs de jeux) a toujours beaucoup d'idées de jeux dans son carnet. Nous avons échangé quelques idées, et, sachant que je suis plutôt un expert dans le domaine, il m'a parlé de son idée de jeu de détective : un "jeu de chronologie de navigateur Internet" où vous gardez un paquet de cartes dans votre main et vous pouvez décider de regarder les informations sur une carte (la page Web actuelle qu'un tueur consulte), ou revenir en arrière dans la chronologie en regardant les cartes précédentes, représentant les anciennes pages et les recherches. Finalement, Federico n'a pas poursuivi cette idée, mais l'action de défausser une carte et de la perdre à jamais sonnait comme un mécanisme cool pour moi, alors je lui ai demandé la permission de l'utiliser dans un jeu très différent. 

Voici un petit résumé du développement du jeu de la version 1.1 au produit final. Je vais rapidement expliquer ce qui a été modifié dans la conception d'une version à l'autre, tout en soulignant les points positifs et négatifs de chacune, jusqu'à la forme actuelle du jeu qui, à mes yeux, ne contient que les points positifs ! 

 

VERSION 1.1

La toute première version fonctionnelle du jeu était assez simple, car le jeu s’est formé pratiquement tout seul dans mon esprit après avoir trouvé la mécanique principale.  
J'ai utilisé un paquet de "The Mind" (merci M. Warsch!) pour obtenir les cartes de mise, numérotées de 1 à 100. On les appellera les cartes Offre. 
De ce paquet, j'ai enlevé toutes les dizaines (10, 20, 30...) qui sont devenus les 10 Prix.  
Finalement, j'ai ajouté 10 cartes "Hautes", totalisant 110 cartes - Bon nombre de jeux de cartes contiennent 110 cartes alors ce nombre allait de soi. 

Les règles étaient si simples que je peux simplement les copier-coller : 

Mélangez les 10 cartes Prix et formez une pioche face cachée, à côté des 10 cartes Hautes. 

Mélangez les cartes Offre et distribuez-les également entre les joueurs. 

Prenez toutes vos cartes Offre et gardez-les dans votre main, face visible, de sorte que seul vous puissiez voir la valeur de la carte sur le dessus de votre paquet. Retournez une carte Prix pour ce tour. Regardez la carte Offre visible dans votre main : c'est votre offre actuelle. Vous pouvez la garder ou la défausser devant vous dans une pile face visible. Vous pouvez défausser autant de cartes que vous le souhaitez de cette manière, jusqu'à ce que vous soyez satisfait de votre choix et que vous disiez "NOW!". Lorsque tout le monde a dit "NOW!", montrez votre paquet à tout le monde, afin qu'ils puissent voir votre offre. 

Maintenant, voyez qui remporte les cartes en jeu : 

➥ Si vous avez offert la valeur la plus proche de la carte Prix sans la dépasser, prenez la carte Prix et ajoutez-la à vos points. 

➥ Si vous avez joué la carte Offre la plus élevée, prenez la carte Haute et toutes vos cartes Offre défaussées ce tour, et ajoutez-les à vos points. 

Vous pouvez remporter à la fois la carte Prix et la carte Haute en même temps. 

Si personne ne remporte la carte Prix, défaussez-la simplement du jeu. 

Défaussez toutes les cartes Offre restantes de la table, et commencez un autre tour en retournant une nouvelle carte Prix. 

ATTENTION ! Il n'y a aucun moyen de récupérer vos cartes Offre, alors utilisez-les judicieusement ! Si vous n'en avez plus, vous ne pourrez pas changer votre offre pour le reste du jeu. 

FIN DU JEU ET POINTAGE 

Le jeu se termine après que la dixième carte Haute ait été attribuée. 

Défaussez toutes les cartes Offre restantes dans votre main et comptez vos points : 

  • chaque carte Offre vaut 1 point. 
  • chaque carte Haute vaut 2 points. 
  • chaque carte Prix vaut 10 points. 
  • chaque paire de cartes Prix totalisant 110 peut être combinée et vaut 10 points supplémentaires. 

Le joueur ayant le plus de points est le gagnant. 

 

Points positifs : Pour une des rares fois, mon prototype original portait le même nom que le jeu final. Le mécanisme de défausse, où les cartes sont perdues, était très prometteur. 

Points négatifs : Le premier test de jeu a été un peu décevant. Le système de pointage était un peu trop compliqué pour des règles aussi simples. Avec seulement 90 cartes de mise, ça fonctionnait uniquement pour 2 ou 3 joueurs, peut-être 4, mais il me semblait inimaginable que les joueurs aient moins de 20 cartes chacun. 

 

VERSION 1.2

La première chose que j'ai faite dans la nouvelle version a été d'essayer de simplifier le système de pointage en utilisant des indices visuels. J'ai toujours adoré les cartes du jeu Bohnanza qui montrent une pièce de monnaie au dos, alors j'ai utilisé une partie de cette idée : toutes les cartes que vous pouvez gagner montrent désormais une ou plusieurs pièces de monnaie, une grosse pièce (valeur de 10 points) ou une demi-grosse pièce (sans valeur). Si vous obtenez les deux cartes avec les deux moitiés de la même couleur, vous pouvez les connecter et marquer le bonus de 10 points. 

J'ai également ajouté une variante pour 4 joueurs, avec deux équipes de 2 joueurs chacune. D'autres ajustements mineurs ont été apportés, mais les pièces sur les cartes ont déjà rendu le jeu un peu plus intéressant, alors j'ai commencé à envoyer l'idée à quelques éditeurs et à essayer le jeu sur Tabletop Simulator. J'ai reçu quelques réponses encourageantes, mais le jeu ne brille pas du tout en virtuel et mérite qu’on y joue pour vrai, et je pense juste avoir besoin de trouver un éditeur qui l'adore pour commencer à l'améliorer. En 2021, j'ai décidé de ne pas aller à Essen, alors la progression du jeu a été ralentie pendant que je travaillais sur d'autres projets. 

L'année suivante, en 2022, je suis à Essen armé de quelques exemplaires de mon prototype. J'ai pris seulement une poignée de rendez-vous pour montrer le jeu en choisissant uniquement les meilleurs éditeurs pour cette idée particulière. L'un d'eux était Scorpion Masqué : je leur avais déjà présenté des prototypes par le passé, et même si nous n'avions pas trouvé le bon jeu, il semblait que nous étions toujours sur la même longueur d'onde. Leurs jeux sont généralement un mélange d'idées simples et étranges, et mon jeu semblait concorder avec leur vision. 

Après avoir passé la plupart de mon temps à lui montrer un autre jeu que NOW!, Christian Lemay, du Scorpion Masqué, n'a pas eu le temps de l’essayer. Il partageait le bureau avec d'autres personnes que je ne connaissais pas, et après avoir entendu un bref résumé, il m'a dit : "Je pense que tu devrais leur montrer ton jeu", en parlant de Joël Gagnon et Chantal Quenneville de chez Randolph. Je ne savais pas à l'époque que les deux éditeurs étaient liés d'une quelconque façon, mais je connaissais Randolph - non seulement parce que j'aimais leurs jeux, mais aussi parce que je me souvenais avoir cherché leur nom et découvert que, oui, "Randolph" était un hommage à Alex Randolph, l'un de mes auteurs préférés, qui est en partie considéré comme un inventeur italien après avoir vécu environ 30 ans à Venise. 

J'ai joué une partie complète avec les gens de chez Randolph et ils ont vraiment aimé. Nous avons commencé à échanger par courriel juste après Essen et ils ont décidé de fabriquer le jeu très rapidement. Nous avons commencé à développer le jeu dans la direction qu'ils souhaitaient, avec des appels périodiques entre moi, Joël Gagnon et sa collègue Catherine Parent. Randolph est basé au Québec, donc nous parlions généralement pendant qu'ils prenaient leurs premières gorgées de café du matin et que j'étais déjà en après-midi, 6 heures plus tard. 

Points positifs : Pour la plupart, ils ont aimé le jeu. 

Points négatifs : Les jeux Randolph sont souvent pensés pour être joués dans leurs Pubs Ludiques, donc ils aimeraient vraiment qu'il soit possible d'y jouer à 8 joueurs. Mais comment le jeu peut-il fonctionner avec autant de joueurs, sans ajouter trop de cartes ? Aussi : lors des tests, ils ont remarqué que certains joueurs décidaient simplement de faire traîner les choses lorsqu'ils avaient une carte élevée, car cela leur faisait gagner beaucoup de cartes Hautes. Même si ce n'est pas une tactique viable - car les cartes Hautes ont une moins grande valeur - on devait corriger cet élément, car ne pas se défausser va à l'encontre du principe du jeu. 

 

VERSION 2.0

Tout d'abord, très bonne nouvelle ! Grâce à leurs normes de production, je n'étais pas limité à un paquet standard de 110 cartes. En fait, on pouvait jusqu'à 168 cartes. Super ! Peut-être qu'il y a un moyen de faire fonctionner le jeu pour 8 joueurs finalement ! 

J'ai décidé de tester en utilisant les nombres de 1 à 120 pour les cartes de mise. Ensuite, j'ai ajouté 14 cartes Prix (numérotées de 10 à 110, par intervalles de 10, puis 33, 66, 99) et 14 cartes Limite (7 "plus élevées", 7 "plus basses"). 

Avec cette modification, je voulais garder les mêmes règles mais il était maintenant possible de remporter une carte plus basse, il y avait donc un incitatif à parier une carte plus basse. 

J'ai également décidé d'ajouter un peu plus de variété dans la collection de cartes, en attribuant à chaque carte une valeur et un symbole. Si vous avez deux cartes avec le même symbole, elles vous rapporteront 10 points supplémentaires. 

 

Points positifs : C'était une mise à niveau majeure : maintenant, chaque carte a vraiment une valeur différente pour chaque joueur, et vous devez vous assurer de collecter les meilleures cartes pour vous. Défausser une carte est maintenant beaucoup plus excitant car vous pouvez risquer de perdre cette carte particulière qui peut vous rapporter 18 points d'un coup. 

Points négatifs : C'est un peu déroutant maintenant de vérifier qui gagne quoi, et les joueurs ont parfois du mal à se concentrer sur leur objectif, car il est toujours utile de gagner des cartes de toute façon. Certaines cartes sont définitivement meilleures que d'autres, car elles ont à la fois une valeur élevée et vous permettent toujours de marquer les 10 points supplémentaires si vous collectez un ensemble, ce qui semble injuste. 

 

VERSION 2.1

Juste un petit changement : maintenant, la valeur de la carte n'est plus liée à son symbole. De plus : l'échelle des valeurs est différente, allant de 4 à 12 au lieu de 1 à 9 - donc les cartes Prix sont un peu plus équitables car la pire carte que vous pouvez obtenir vaut un tiers de la meilleure, et non pas un neuvième. 

 

Points positifs : La collection d'ensembles est maintenant un peu plus intéressante. 

Points négatifs : Ajouter les points pour calculer votre score à la fin est un peu ennuyeux si vous jouez à 2 ou 3 joueurs et que vous avez beaucoup de valeurs de cartes et de bonus à additionner. Le jeu a encore besoin d’amélioration pour être plus amusant. 

 

VERSION 2.2

Les "demi-pièces" sont de retour. De plus, pour pimenter un peu les choses et donner de l'importance aux cartes basses et hautes, j'ai incorporé les cartes Prix et Limite dans un seul type de cartes Objectif. Chaque carte Objectif vous indiquera si vous la remportez en jouant la carte la plus proche qui est plus élevée ou plus basse et vous montre quelques pièces et quelques demi-pièces que vous pouvez compléter en les jumelant avec d’autres cartes Objectif. 

Cette version introduit également la règle du "Jackpot" - ce qui signifie qu'à chaque tour, vous ajoutez simplement 3 cartes Objectif supplémentaires au lieu de remplacer une carte non réclamée, donc certains tours peuvent avoir plus de 3 cartes Objectif en jeu. 

 

Points positifs : Il est très facile de compter vos points maintenant : il vous suffit de compter vos pièces. La règle du "jackpot" fonctionne assez bien et ajoute de la variété. 

Points négatifs : Les deux façons de miser rendent le jeu confus, on oublie donc cette idée. Bien que le jeu fonctionne maintenant pour 2 à 8 joueurs, il y a un problème majeur : avec 2 joueurs, vous commencez avec 60 cartes de mise en main alors qu’à 8 joueurs, vous n'en avez que 15. Selon Randolph (ils avaient raison, bien sûr !), il serait beaucoup mieux d'avoir le même nombre de cartes de mise de départ peu importe le nombre de joueurs, mais cela signifierait que vous jouez toujours avec seulement 15 cartes, et on se souvient que je veux éviter que chaque joueur ait moins de 20 cartes... 

 

APRÈS PLUSIEURS PLAYTESTS... :  

D'accord, vous avez mieux à faire alors je vais passer les résultats des playtests de plusieurs nouvelles versions, y compris des idées comme : 

  • Avoir des "murs" à droite de certaines cartes afin que parfois vous ne puissiez pas gagner deux fois d'affilée. 
  • Un joueur peut reprendre toutes ses cartes en main s’il décide volontairement de perdre la prochaine manche. 
  • Jouer avec 15 cartes et échanger votre paquet avec votre voisin lors de la manche suivante. 

Rien ne semblait parfait. Est-ce du temps perdu ? Pas du tout ! Maintenant que nous avons essayé d'ajouter des choses, il était enfin temps de supprimer ce qui ne fonctionnait pas et d'essayer de trouver des solutions astucieuses. Et je dis "astucieuses" car certaines de ces solutions venaient de séances de brainstorm du côté de l'équipe Randolph en collaboration avec Scorpion Masqué, pas de moi, alors félicitations à eux ! (Dans la phase finale, les deux studios ont vraiment aimé le jeu et nous avons décidé de nous unir pour rendre le jeu aussi bon que possible - oui, je suis tellement chanceux !) 

 

NOW! 

Vous pouvez trouver les règles finales du jeu ici. Ce sont des règles très courtes, alors jetez un œil et revenez. Je commenterai les plus grands changements par rapport aux prototypes précédents pour souligner comment chaque petit problème a été résolu tout en conservant la plupart des règles originales. 

" Chaque joueur prend un paquet de 16 cartes parmi les 8 paquets colorés. Il mélange ses cartes et place son paquet devant lui, face contre la table. "  
Cette brillante idée de Randolph améliore beaucoup de choses en même temps : 

  • La configuration est très facile : choisissez simplement une couleur et prenez vos 16 cartes, sans même les compter. 
  • Grâce au pouvoir des mathématiques, les paquets sont équilibrés : " Chaque paquet est unique et a été judicieusement équilibré afin de s’assurer que chaque joueur ait des chances égales de succès.  Tous les paquets ont 4 cartes qui correspondent exactement à une carte Cible et une distribution égale de valeur entre 1 et 128.."  

J'admets que ça m'a pris un certain temps pour me convaincre que c'était une bonne idée, mais les testeurs l'ont confirmé. Chaque fois que vous défaussez une carte, vous faites un très grand bond d'une carte à l’autre, et chaque paquet a une chance égale de remporter n'importe quelle carte Cible. Donc, il y a encore de la chance impliquée - bien sûr ! - mais elle est contrôlée. 

BONUS : vous pouvez toujours décider de mélanger toutes les 128 cartes et de faire des decks de 16 cartes aléatoires et débalancés si vous voulez tester le chaos de la version originale du jeu. 

Mais... vous souvenez-vous de ce que je voulais éviter, soit d’avoir moins de 20 cartes par joueur, alors comment ai-je réagi quand ils ont suggéré l'idée d'avoir seulement 15 cartes pour chaque joueur ? Ai-je changé d'avis pour une seule carte de plus, soit 16 ? Non, pendant la configuration, vous " Mélangez les cartes Cible et glissez la carte Reset plus ou moins au milieu du paquet. ". Et : " Lorsque la carte Reset est piochée dans le paquet de cartes Cible, la partie est immédiatement mise en pause. Tous les joueurs remettent les cartes défaussées dans le paquet qu’ils ont encore en main et le mélange. " 

Ces éléments apportent beaucoup de bonnes choses à la table : 

  • Vous avez 16 cartes en théorie, mais c'est comme en avoir jusqu'à 32 car elles sont mélangées à un moment donné. Vous avez donc pratiquement le même nombre d'options que dans le jeu original à 3 joueurs (30 cartes chacun), tandis que le jeu fonctionne maintenant de la même manière de 3 à 8 joueurs. 
  • Lors de la toute première partie, certains joueurs avaient tendance à défausser trop de cartes et à rester bloqués à un moment donné avec une seule carte pour les derniers tours. Ils étaient trop gourmands et leur première partie était à oublier. Maintenant, même si vous consommez toutes vos cartes, vous les récupérerez à mi-chemin. Vous avez appris votre leçon, et vous avez toujours une chance de gagner lorsque vous récupérez vos cartes pour la deuxième moitié - et désormais vous vous souviendrez que chaque carte est précieuse ! 
  • Lorsque vous atteignez la carte Reset, vous n'avez pas besoin de noter un score partiel. La deuxième moitié du jeu se poursuivra, et vous continuerez simplement à tenter de gagner plus de cartes Cible. 

D'accord, mais... comment fonctionne maintenant le calcul final des points ?  
" Les lignes en haut des cartes Cible sont des points répartis en 2 couleurs: rouge et bleue. Les cartes bicolores comptent au choix comme des points bleus ou des points rouges. Prenez le score le plus élevé des 2 couleurs et soustrayez de ce score le total de l’autre couleur. Le joueur avec le plus de points remporte la partie."  

C'est très bien car : 

  • Cette règle simple permet d’orienter les joueurs : vous voulez gagner des cartes uniquement de la même couleur. 
  • Ça introduit une belle couche de complexité : lors des dernières manches, parfois, vous voulez PERDRE un pari car vous ne voulez pas obtenir ces 5 points bleus en visant le rouge, car vous perdrez 5 points ! De plus, les autres joueurs peuvent maintenant essayer de deviner quelle carte vous voulez le plus et jouer en conséquence. 
  • Il y a deux cartes dans chaque paquet que vous pouvez gagner avec un pari "parfait" - par exemple obtenir un 120 avec la carte n° 120. Ces cartes agissent comme des jokers, et vous pouvez les faire compter comme des points rouges ou bleus - mais cela vaut-il la peine de passer par votre paquet pour essayer de les gagner au bon moment, ou perdrez-vous trop de cartes ? Et si je vous disais que vous gagnez également les points sur la carte Reset si vous réussissez un "parfait" ? 
  • La façon de calculer le pointage final est maintenant beaucoup plus simple ! N'avons-nous pas mentionné que c'était un peu fastidieux de calculer les sommes et les différences pour obtenir le score final ? Oui, mais nous avons trouvé une façon de régler ce problème : Il est maintenant possible de superposer les cartes et de compter les petites lignes sans avoir à additionner ou soustraire. On peut bien voir dans cet exemple, les 2 lignes bleues représentent le score, 2 points ! 

 

Comme vous pouvez le constater, les règles sont beaucoup plus simples qu'auparavant, nous avons même ajouté un robot pour la variante à 2 joueurs - qui a mon nom, Silvano, mais je n'ai pas été celui qui a choisi le nom. Je l'aurais appelé... Randolph. 

J'ai vraiment adoré travailler avec Randolph - ils sont très ingénieux et la plupart d'entre eux sont également concepteurs de jeux, donc c'est vraiment comme travailler avec des co-auteurs et non "juste" des éditeurs. J'aime aussi beaucoup leur choix pour le design des cartes et de la boîte : tout semble très propre, moderne et dynamique.  

Pour conclure, quelques crédits à attribuer à l'équipe de conception graphique. C'est Fanny Saulnier qui était en charge, dirigée par l'incroyable directeur artistique chez Scorpion Masqué, Sébastien Bizos, et bien sûr Manuel Sanchez, le directeur du studio Scorpion Masqué. 

Le jeu est sorti le 5 avril en France et au Québec et il a été co-publié par Le Scorpion Masqué et Randolph. Alors, commencez à le chercher... MAINTENANT

Posted by jbouhnik@randolph.ca

À propos de Scorpion Masqué

Le Scorpion Masqué est un éditeur de jeux québécois basé à Montréal membre du Groupe Hachette. Depuis 2006, leur passion est de concevoir des jeux de qualité pour les enfants, les adultes et toute la famille avec pour mission de créer des moments mémorables pour tous. Avec plus de 40 jeux publiés, le Scorpion Masqué est désormais reconnu à l’échelle internationale avec une présence dans plus de 45 pays, et plus de 2.5 millions de jeux vendus depuis sa création. Parmi les succès récompensés du Scorpion Masqué : Zombie Kidz Évolution, Decrypto, et Turing Machine